Atelier « Tératogénie »

Atelier « Tératogénie »

5 avril 2018

14h-18h

Cité Descartes, Bibliothèque Georges Perec
Rue des Frères Lumières, 77420 Champs-sur-Marne
Auditorium

Organisatrice: Azélie Fayolle

Programme

14h-15h Claude Blanckaert (CNRS, centre Alexandre Koyré), « Les arcanes de la civilisation: éducabilité des races et « métamorphoses régressives » en anthropologie (XIXe siècle)

15h-16h Azélie Fayolle (LISAA, Biolographes), « Monstres et métamorphoses: la naturalisation de l’histoire chez Renan »

Il y a quelque chose qui se développe par une nécessité intérieure, par un instinct inconscient, analogue au mouvement des plantes vers l’eau ou la lumière, à l’effort aveugle de l’embryon pour sortir de la matrice, au besoin intime qui préside aux métamorphoses de l’insecte. (Dialogues philosophiques, OC, I, p. 570)

En plaçant le mouvement de l’histoire sous le sceau de la métamorphose, Renan entérine le projet élaboré dès L’Avenir de la science (1848-1890) de fonder la nouvelle scientificité de l’histoire en reprenant les sciences naturelles pour modèle de pensée, histoire alors repensée comme une embryogénie de l’esprit humain. Ce projet est longuement déployé dans ses premiers textes linguistiques, comme dans sa monumentale Histoire des origines du christianisme, structurée par un réseau métaphorique filé tout au long des sept ouvrages qui la composent. Renan privilégie alors la figure du continuum, qui lie Jésus à ses disciples comme à l’ensemble de la chrétienté: l’historien recherche la continuité et les variations d’une idée, d’un sentiment, redéfini par des populations désireuses de croire. La métamorphose n’occupe apparemment pas le devant de cette scène historique: elle dénote plutôt la rupture que la permanence, le changement d’identité que sa lente transformation. La métamorphose se retrouve repoussée jusqu’aux périodes de l’histoire (encore, espère Renan) inexpliquées: elle dit ce qui ne peut se décrire, faute de prise sur le passé. Elle est dans le même temps l’incubateur historique privilégié, le moment où l’histoire se fait elle-même histoire. La métamorphose devient, sous la plume de Renan, le court moment, intense et mystérieux, de la formation de l’être révélé à lui-même.

De ces métamorphoses émergent des monstres: parce que leur développement n’atteint pas la plénitude voulue par l’historien, parce que leur morbidité provoque de nouvelles métamorphoses, les transformant. Ces monstres sont alors autant les hérésies bizarres et malsaines, qui explorent les potentialités du christianisme, que l’Antéchrist lui-même, incarné dans la figure outrancière et histrionique que peut être un Néron. Les monstres de l’histoire, en s’opposant à la marche du progrès, nourrissent les transformations, et en permettent un plus grand approfondissement – nécessaire, aux yeux du philologue. La métamorphose se fait ainsi l’emblème d’une histoire naturalisée, normalisée et maîtrisée par l’historien.

16h-17h30 Guillaume Grandjean (ENS, CREM), « Apprivoiser le monstre: c’est dans la poche. Structures, discours et représentations taxinomiques dans Pokémon (Gamefreak, 1996-) »

Comme le déplorait Jaroslav Švelch en mars dernier sur le blog de son laboratoire à l’Université de Bergen, « Despite their prominence, monsters have not been extensively researched in game studies”[1]. Hormis quelques monographies sur le zombie[2], le vampire[3] ou le loup-garou[4], le monstre vidéoludique dans sa globalité n’a passionné jusqu’ici ni les chercheurs, ni les chercheuses[5]. Pourtant le monstre est partout : tandis que « des centaines de monstres féroces se dressent sur [notre] route » dans Final Fantasy[6], The Legend of Zelda : A Link to the Past[7] nous prévient qu’il va falloir “[affronter] une armée de monstres en marche” ; et même le peu monstrueux Super Mario Bros. 3 nous invite, dans un français délicieusement approximatif, à « [combattre] des monstres et de petits patrons »[8]. Loin d’être secondaire, le « monstre » du discours vidéoludique est même hypéronymique : tout adversaire, quelle que soit sa nature ou son apparence, est fonctionnellement monstre.

Que se passe-t-il alors quand je n’affronte plus le monstre, mais que je le joue ? Un jeu est jusqu’ici passé sous le radar de tous les travaux de recherche sur le sujet, alors qu’il fait du monstre la figure centrale de son système et de ses représentations : il s’agit bien sûr de Pokémon[9]. Le formidable succès de la série de jeux Pokémon, dont le titre est formé à partir de la transcription romaine de l’expression anglaise « pocket monsters » (poketto monsutā), a malheureusement tendance à occulter sa valeur culturelle. Conçu à partir d’un détournement des codes du jeu de rôle japonais traditionnel (J-RPG)[10], l’objectif n’est plus de combattre des monstres, mais de les apprivoiser et de s’en servir pour relever les défis proposés par le jeu (combats, puzzles). Je n’incarne plus une équipe de guerriers à l’assaut des monstres, mais une équipe de monstres à la conquête du monde. Fonctionnellement, le monstre de Pokémon n’est plus un opposant, mais un adjuvant. Ontologiquement, il cesse d’être une altérité radicale pour devenir un prolongement de mon avatar. Du point de vue des mécaniques de jeu, en inversant le game design du J-RPG traditionnel, Pokémon a donc rapproché le monstre de l’humain.

Mais le rapprochement ne s’arrête pas là. Si l’on analyse le discours et les représentations du jeu, on se rend compte que l’écriture et le quest design de Pokémon reposent sur un motif absolument original : l’épopée taxinomique. Seul jeu à ma connaissance à nous faire jouer la vie d’un.e assistant.e de recherche, le scénario de Pokémon nous met dans la peau d’un jeune garçon (ou d’une jeune fille, à partir de la version Cristal[11]) chargé par le professeur de zoologie local (le professeur Chen[12]) de recenser les espèces vivantes pour en consigner les caractéristiques dans une encyclopédie (le Pokédex). Si le monstre se définit bien, comme l’écrit Noël Carroll, comme “any being not believed to exist now according to contemporary science”[13], alors la quête encyclopédique de Pokémon est bien une tentative ludique pour ramener l’inclassable monstre dans le giron des sciences naturelles. Soulignons que le Pokédex prend la référence naturaliste très au sérieux, puisque chaque page mentionne, en plus du nom du monstre, sa taille, son poids, la forme de son empreinte, son habitat naturel ainsi qu’un échantillon sonore de son cri. On s’aperçoit alors qu’en parallèle d’une trame plus classique (succession de combats, arènes, etc.), l’objectif avoué de Pokémon est purement et simplement épistémologique : il s’agit de collecter et compiler de connaissances. C’est pourquoi le jeu se termine définitivement lorsque le joueur ou la joueuse a « complété le pokédex ».

S’il est vrai, comme le pense Galloway commentant Deleuze, que le jeu vidéo est une allégorie de notre société de contrôle (« …allegories for our contemporary life under the protocological network of continuous informatic control »[14]), alors Pokémon est bel et bien parvenu à contrôler (« domestiquer » devrait-on dire) le monstre : non seulement à travers un renversement des mécaniques de jeu du J-RPG traditionnel, mais aussi au moyen d’un réseau de représentations touchant aux rapports complexes du monstre et de la science, de la taxinomie et de ce qui – par essence – casse la norme. « Les Japonais sont les seuls qui tentèrent de procréer réellement des monstres », écrivaient les Goncourt dans un fragment d’Idées et Sensations de 1866, intitulé « L’imagination du monstre »[15] : l’exemple de Pokémon illustre peut-être cette familiarité culturelle paradoxale avec le monstre, lentement apprivoisé. Ce qui se joue dans Pokémon, c’est in fine le fantasme d’une réconciliation paradoxale de l’humain et du monstre, fantasme déjà perceptible dans le nom du studio à l’origine du jeu : Game Freak.

[1] « Monster diary, part 1: Why study video game monsters? », posted on 08/03/2017 by Jaroslav Švelch on https://gta.w.uib.no/2017/08/03/monster-diary-part-1-why-study-video-game-monsters/

[2] Krzywinska, T. 2008, « Zombies in Gamespace : Form, Context, and Meaning in Zombie-Based Video Games”, in McIntosh. S & Leverette M., Zombie Culture: Autopsies of the Living Dead ; Backe & Aarseth, 2014, “Ludic Zombies: An Examination of Zombieism in Games”, Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies (http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA13/papers/paper_405.pdf)

[3] Fernández-Vara, C. 2010. « Dracula Defanged : Empowering the Player in Castlevania : Symphony of the Night », LOADING vol 4, No 6 – Special Issue–Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games.

[4] Bianchi, M. 2016. « Claws and Controllers : Werewolves and Lycantrhopy in Digital Games », in Werewolves: Studies in Transformation, Guest editors: Kaja Franck and Janine Hatter. Pages 127 – 145

[5] Pour un état de la recherche sur le sujet, voir Švelch J. 2016 « Monster diary, part 1: Why study video game monsters? » et 2017 « Monster diary, part 3: Two lessons from ancient and medieval monsters” sur https://gta.w.uib.no/.

[6] Extrait de la jaquette de la version NTSC de Final Fantasy (Squaresoft, 1987) : « Hundreds of ferocious monsters bock your path » (traduction personnelle).

[7] Extrait de la jaquette de la version NTSC de The Legend of Zelda : A Link to the Past (Nintendo, 1991) : « face monsters in march » (traduction personnelle).

[8] Extrait de la jaquette de la version PAL-B de Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1988) : le texte français tente maladroitement de traduire « Fight monsters and mini-boss”, le mini-boss désignant conventionnellement, en anglais comme en français, un ennemi particulièrement puissant servant de défi intermédiaire avant l’affrontement contre le boss final.

[9] Pokémon Rouge/Bleu (Game Freak / Nintendo, 1996). La série de jeux Pokémon entame donc en 2018 sa vingt-deuxième année d’existence : les derniers épisodes en date, Pokémon Ultra-Lune/Ultra-Soleil (Game Freak, 2017), appartiennent à la septième génération.

[10] Pokémon peut à mon avis être analysé comme un détournement pur et simple de Final Fantasy, référence du genre (déjà citée).

[11] Pokémon Cristal, Game Freak, 2001.

[12] Professor Oak (“chêne”) en anglais, d’où la transcription sinisante Chen en Français (bien que le jeu soit japonais, rappelons-le). En version originale, Dr. Yukinari Ōkido.

[13] 1990, The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart, Londres, Routledge. Cité par J. Švelch in « Monster diary, part 1: Why study video game monsters? ».

[14] A. R. Galloway, 2006, Gaming. Essays on algorithmic culture, chap. 4 “Allegories of control », University of Minnesota Press. Cité par J. Švelch in « Monster diary, part 1: Why study video game monsters? ». Le texte de Deleuze en question est le “Post-scriptum sur les sociétés de contrôle”, paru en 1990 dans L’Autre journal n°1, et repris la même année dans Pourparlers 1972-1990, aux éditions de Minuit.

[15] Cité par E. Stead, Le monstre, le singe et le fœtus. Tératogonie et Décadence dans l’Europe fin-de-siècle, Genève, Droz, 2004.


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